A po godzinach… budujemy gry
Każdy ma jakieś pasje. Tym zaś towarzyszą pomysły, chęć sprawdzenia się, czy stworzenia czegoś. Dziś opowiemy Wam, jak powstał pomysł stworzenia gry. Kto i za co jest odpowiedzialny w amatorskim (a może półprofesjonalnym) zespole? Dowiedzcie się już teraz, jak wygląda tworzenie gry.
Boss nr 1: prokrastynacja
Każdy projekt ma swój (piękny) początek. Tworzenie gry (przynajmniej niekomercyjne) zaczyna się od zapalenia się nad głową żarówki. Tej jarzącej się mocno żarówce towarzyszy olbrzymi zapał i gorączkowe dyskusje. Po omówieniu pomysłów i opracowaniu jakiegoś podstawowego planu, pora na sformalizowanie ustaleń. Szybko po burzliwych naradach w salonie, zaczynamy wypełniać tabelki w Excelu i poganiać się na Slacku (jak ja go nie cierpię…). Tak wygląda tworzenie gry — a przynajmniej początek…
Największą trudnością w zrealizowaniu projektu jest utrzymanie motywacji i szanowanie (przede wszystkim ustalanie) jakichkolwiek deadlinów. Łatwo odkładać pracę na później, tłumaczyć się potrzebą odpoczynku, rodziną i innymi zadaniami. Tak, tak… to ja byłam mistrzem prokrastynacji tego projektu ;). Nie boję się przyznać, że po całym dniu klikania na komputerze w pracy, marzę tylko o tym, żeby już od niego odejść. Ale to chyba tylko ja, bo najwięksi pasjonaci (czyt. Laura i Michał) klikali o każdej porze dnia i nocy.
Tworzenie gry — podział zadań
Dość powiedzieć, że za całą pracę programistyczną odpowiedzialny był Michał. Przy koncepcji siedzieliśmy wspólnie, ale klikanie to zdecydowanie jego domena. A jak to wszystko wygląda? Mnie nie pytajcie. Michał to potrafi, Laura to rozumie, a ja staram się nie zepsuć. W każdym razie tworzenie gry, tak jak inne zadania, ma swoje łatwiejsze i trudniejsze aspekty. Co jest kluczowe w budowaniu tego typu aplikacji? Niech odpowie specjalista:
„To pierwsza aplikacja tego typu którą miałem przyjemność tworzyć. Kluczowy był wybór narzędzi oraz języka programowania. Po krótkim reserchu postawiłem na React Native + Expo. To rozwiązanie ma kilka zalet: przede wszystkim aplikacja jest multiplatformowa, a dzięki Expo nie trzeba męczyć się z konfiguracją projektu. Fanów kodowania zachęcam do obczajenia githuba: https://github.com/michalzareba0001/Polska2024.”
Michał Zaręba, programista
Tworzenie gry to też pisanie treści. W Polsce 2024 gracz na rok wciela się w premiera polskiego rządu i stara się, żeby jego decyzje nie doprowadziły do żadnego kryzysu ani katastrofy. Zadaniem writerów, czyli babskiej części ekipy było wymyślenie i wprowadzenie do gry pytań i nadanie odpowiedziom odpowiednich wartości. Każda odpowiedź ma wpływ na wskaźniki takie jak finanse czy popularność. Czy tworzenie gry na tym etapie generuje jakieś trudności?
Po pierwsze musimy patrzeć na to, co piszą inni. Chodzi o to, żeby pytania się nie powtarzały. Trzeba też trzymać jednolity styl. Jeśli gra ma mieć żartobliwy wydźwięk, to wszyscy muszą się trzymać tej wersji. Samo dodawanie nowych treści w Githubie nie było szczególnie skomplikowane, ale już określanie wartości poszczególnych wskaźników bywało kłopotliwe. Nie chcemy przecież, żeby gra skończyła się zbyt szybko, a przede wszystkim: nie ma złych odpowiedzi. Każda generuje po prostu inne konsekwencje.
Czym różni się tworzenie gry w zespole amatorskim od pracy w profesjonalnej firmie?
Nasz minizespół nie korzystał z bardzo skomplikowanych metod czy narzędzi zarządzania pracą. Do komunikacji, przydzielania i monitorowania zadań służyły nam Excel, Github i Slack. Trzeba jednak zauważyć, że tworzenie gry w małym zespole może się znacząco różnić od dużych projektów, realizowanych w profesjonalnych firmach zajmujących się budowaniem gier i aplikacji. Czym? W naszym zespole jest ktoś, kto na co dzień się o tym przekonuje.
„Różnice w działaniu małych i dużych, profesjonalnych i amatorskich zespołów tworzących gry komputerowe i mobilne to temat rzeka. Inaczej przebiega konceptowanie, produkcja testowanie, a nawet wydawanie gry – to ostatnie może być dużym wyzwaniem dla grupy osób, która na co dzień się tym nie zajmuje. Najważniejszy jest moim zdaniem dobrze zorganizowany proces i dobra komunikacja. Niezależnie od tego, ile czasu planujemy poświęcić na stworzenie gry, zaangażowane osoby powinny regularnie (np. raz w tygodniu) informować zespół, co przygotowały i nad czym będą pracować w kolejnych dniach. W ten sposób nie tylko umożliwiamy postęp prac na projekcie (pamiętajcie, że często część zespołu nie może pracować, póki Wy nie oddacie swojej części pracy), ale też budujemy świadomość postępu – to ostatnie bardzo podnosi morale zwłaszcza w amatorskich grupach, które poświęcają swój czas za darmo.”
Laura Kszczanowicz, narrative designer
Boss nr 2: Google i ich weryfikacja
Co trzeba przeżyć, żeby w końcu trafić do Sklepu Play? Sporo i wie to głównie Michał, choć my też na początku pracy z Magazynem Po Godzinach trochę poznałyśmy ciemną stronę mocy. Ilość danych, które trzeba udostępnić, jest po prostu nieskończona i wiecznie czegoś brakuje. Jak w polskim urzędzie…
„Opublikowanie swojej pierwszej aplikacji w sklepie play to temat rzeka, o którym można by napisać książkę. Pokrótce: trzeba zapłacić 25$ (to jest łatwa część). Następnie musiałem przesłać zdjęcie przodu i tyłu dowodu osobistego (zapaliła się czerwona lampka, ale OK to Google przecież i tak wiedzą o mnie wszystko). Później Google zażądało jeszcze wyciągu z konta bankowego lub jakichś rachunków (żeby potwierdzić adres zamieszkania). Wyciąg z banku okazał się nieodpowiedni, rachunki też (nie wiadomo czemu). Po każdym przesłaniu dokumentów trzeba czekać na ich sprawdzenie ok. 2 dni. Odpowiedź konsultanta (wklejenie templatki do maila) zajmuje z 4-5 dni i w niczym nie pomaga. Finalnie okazało się że na rachunku za internet musi byc moje pierwsze i drugie imię (jak w dowodzie osobistym). Sam się tego domyśliłem, żaden konsultant mi tego nie powiedział. W końcu po ok. 1,5 miesiąca miałem aktywne konto developera na Google Play i mogliśmy zacząć testy otwarte/zamknięte/wewnętrzne/zewnętrzne – co zajęło kolejne 2 miesiące. Ogólnie uważam że sama idea i mechanizm testowania jest OK – dobrze zrobiony i opisany, ale proces rejestracji i próba uzyskania odpowiedzi na problemy z tym związane to dramat!”
Michał Zaręba, programista
Ostateczny Boss… czyli ciągłe poprawki
Jak już w końcu część główna jest względnie gotowa, robimy wszystko, żeby w końcu wypuścić grę. Straszna muzyka? Nie takie grafiki? Profesjonaliści na pewno tak nie robią, ale my ruszamy, a resztę się ogarnie… później.
No i właśnie nadszedł czas na pierwsze poprawki. Kto już grał, ten wie, że muzyka nieco straszy, ale mamy za sobą pierwsze kroki na drodze do „dobrej zmiany” ;). Już teraz sprawdźcie naszą nową „czołówkę”!
Pobierz grę Polska 2024, klikając w poniższy link:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.michalz0001.Polska2024