Na bieżącoPo godzinachW pogoni za pracą

Kariera przy tworzeniu gier dla humanisty – czy to możliwe?

Marzysz o karierze związanej z tworzeniem gier komputerowych i przeklinasz dzień, w którym przy wyborze studiów stanęło na kierunku humanistycznym? Twoje pokłady wyobraźni są nieograniczone (w każdym razie w Twojej opinii), a historie obijają się bezlitośnie o Twoją czaszkę, usiłując przedrzeć się na zewnątrz? Tak, dobre opowieści chcą być usłyszane (i zagrane!), ale jak masz pokazać je światu gamerów? Jaka praca dla gracza komputerowego Ci to umożliwi? Łatwo nie będzie, ale możesz spróbować swoich sił jako narrative designer. Na czym polega ta praca i jak wygląda codzienność takiego specjalisty?

Gra nie zawsze zaczyna się od historii…

Może się to być niewyobrażalne, ale nie każda gra zaczyna się od historii. Dla wielu osób jest to niepojęte, bo jak to możliwe, że historie, które zawładnęły sercami graczy na całym świecie, mogły zacząć kształtować się dopiero po jakimś czasie, kiedy zespoły projektowały już mechanikę, a nawet miały gotowe całe kolekcje dostępnych broni, które mogą wykorzystać bohaterowie. A jednak to prawda! Opowiada o tym narrative designerka Magdalena Kucenty w webinarze zrealizowanym niedawno ze szkołą online SKVOT. Specjalistka tłumaczy, jak naprawdę wygląda praca przy projektowaniu fabuły gier. 

Obejrzyj nagranie z webinaru: Jak zaprojektować fabułę w grze?

Przy jakich produkcjach pracują narrative designerzy?

Mogłoby się zdawać, że Game Narrative Designer to zawód, w którym można realizować się tylko w olbrzymich studiach gier, ale przecież nie co dzień powstają gry takie jak Wiedźmin. Pisarze tworzący gry komputerowe wraz z całą resztą zespołu pracują też przy mniejszych zleceniach. 

Praca z grami komputerowymi to też zlecenia przy pozornie prostych produkcjach, takich jak karcianki, bijatyki typu Tekken, gry logiczne czy symulatory mobilne. Każdy taki produkt musi mieć pewną otoczkę fabularną, która sprawi, że gracz wsiąknie w rozgrywkę i nie będzie mógł się od niej oderwać. Jakie zadania ma narrative designer przy tworzeniu tego typu gier?

Magdalena Kucenty w webinarze wspomina o pisaniu tzw. flavor text, czyli opisów na kartach. Graliście w Gwinta? Dla osób, które preferują planszówki, majstersztyk tej pracy oddaje np. Munchkin. Opisy znajdujące się na kartach są w tego typu grach jednym z kluczowych elementów świata (obok warstwy wizualnej i dźwiękowej). Oczywiście zależnie od typu produkcji specyficzny charakter danego produktu może zawierać się w soczystych dialogach lub wartkiej narracji,

Wyjątkowym doświadczeniem jest praca przy bardziej złożonych grach. Tam pisarz projektuje we współpracy z resztą zespołu całą historię – od postaci, poprzez konflikt, szczegóły świata, wątki poszczególnych bohaterów itp. Takie gry opierają się w znacznym stopniu na pracy narrative designerów.

Kiedy narrative designer wchodzi do akcji?

Zależnie od projektu narrative designer może wejść do zespołu na samym początku, ale też w trakcie trwania prac technicznych. Podobnie jak w przypadku budowania innych produktów cyfrowych, jest wiele etapów tworzenia gry komputerowej. Poszukując praktyk, stażu lub pracy na podobnych stanowisku, trzeba przygotować się na jeden z najczęstszych scenariuszy.

Mechanika już jest – brakuje fabuły

Może się zdarzyć, że mechanika gry będzie już zaprojektowana, a do narrative designera należeć będzie uzasadnienie jej poprzez fabułę, która zwiąże istniejące już techniczne elementy. 

„To częsty przypadek, że po prostu gra ma obmyślany gameplay i mechaniki rozgrywki, natomiast nie ma jeszcze do tego przypisanej otoczki fabularnej – ewentualnie jest tylko pomysł na to, jak mógłby wyglądać taki świat, ale nie ma pomysłu na to, co w tym świecie miałby robić główny bohater”

– Magdalena Kucenty, SKVOT: Jak zaprojektować fabułę w grze?

Paradoksalne sytuacja, w której gameplay już istnieje, działa w pewnym stopniu na korzyść pisarza. Są bowiem pewne ograniczenia co do tego, co może się w grze zadziać (wynikające z rozwiązań technologicznych). Najłatwiej zacząć od analizy mechaniki gry i zacząć stawiać sobie pytania z nią związane, np. dlaczego zaprojektowano takie, a nie inne bronie, dlaczego postacie są podobne (albo różne), dlaczego główny bohater walczy, czym wyróżnia się świat. Potem wystarczy zacząć na nie odpowiadać i w ten sposób uzyskamy zaczątek fabuły.

Oczywiście nie wszystko, co narrative designer wymyśli, może się spodobać reszcie zespołu czy producentom. Na samym początku projektu warto przygotować sobie różne rozwiązania fabularne i alternatywne historie (nie muszą być od samego początku bardzo szczegółowe), aby szybciej ustalić kierunek, w którym powinna być rozwijana fabuła.

Najpierw powstaje historia, a potem gra

Możliwość napisania fabuły do gry bez żadnych wstępnych ograniczonej technicznych może zdawać się sytuacją idealną dla kreatywnego i ambitnego narrative designera. Ma on wówczas niemal nieograniczoną wolność twórczą… No właśnie – niemal. Istnieje istotna pułapka – nie mając wyznaczonych granic, łatwo jest przesadzić. Wtedy może okazać się, że nie zamkniemy się w budżecie. Warto o tym pamiętać i konsultować swoje pomysły, a także dobrze oszacować zasoby. 

Podejmując się takiego projektu, warto zacząć od zbudowania konspektu – to narzędzie, które pozwala narrative designerowi zaprezentować jego pomysły zespołowi.  Nie musi być bardzo szczegółowy, ale powinien być wyraźnym zarysem historii, którą zamierzasz opowiedzieć. Konspekt narrative designera piszącego fabułę do gry od podstaw zawiera:

  • podstawowe informacje – gatunek gry, wzmiankę o materiale źródłowym/inspiracji (jeżeli taka istnieje), krótki opis planowanej produkcji,
  • tło fabularne – w jakim świecie jesteśmy i co  się w nim dzieje się w świecie (wstępny rys otoczenia i wydarzeń)
  • opis bohatera i bohaterów – w konspekcie skup się na głównych postaciach i ich cechach wyglądu oraz osobowości,
  • główny wątek fabularny – jaki jest konflikt, dlaczego nasz bohater jest wprowadzony i jakie ma cele,
  • podstawowe elementy świata – jeżeli już masz je w głowie, na końcu konspektu możesz opisać krótko elementy charakterystyczne kształtujące atmosferę świata np. główne lokalizacje czy motywy, bez których historia nie może istnieć.

Continuous development – rozwijanie istniejącego projektu

Kolejne osoby podejmują pracę z grami komputerowymi na różnych etapach ich cyklu życia. Narrative designerzy mogą być potrzebni przy rozwijaniu już istniejącego świata lub projektowania kolejnych części kultowych gier. Do takiego zadania niezbędne jest dobre zrozumienie danego świata, jego bohaterów i historii. Trzeba po prostu dobrze czuć dane uniwersum, bo fani rzadko bywają wybaczający. 

Wyzwania i pułapki na drodze narrative designera

Praca przy grach komputerowych w roli narrative designera może być bardzo satysfakcjonująca, ale jest też wiele trudności i zagrożeń, z którymi taki specjalista musi nauczyć się sobie radzić. Oto kilka z nich:

  • Tworzenie świata na podstawie rzeczywistych idei – wykorzystanie świata rzeczywistego może wyjść świetnie, ale nie musi. Nawet omyłkowe nieodpowiednie przedstawienie konkretnych religii, kultur czy tradycji może być bolesne w skutkach. 
  • Zgodność z lore – fani są bardzo wyczuleni na brak logiki, niezgodność z materiałem źródłowym (książki, anime, komiksy) np. w zakresie wyglądu czy konfliktów fabularnych. Wystarczy zobaczyć jaką klapę robi netfliksowy Wiedźmin, żeby wiedzieć, że fandom nie wybacza.
  • Tematy trudne społecznie – w świecie, w którym co druga produkcja jest manifestem społecznym, można zostać zaatakowanym za wszystko. Różnorodność jest w cenie, tak długo, jak pokazujesz ludzi tak, jak sami chcieliby się pokazać, a stereotypy śmieszą tak długo, kiedy nie dotyczą nas samych. Pułapek jest mnóstwo. Różnorodność jest bardzo ważna w kontekście budowania ciekawych relacji między postaciami i ich historii. Przyczynia się do tego, że gra jest ciekawsza. Niestety paradoksalne w świecie taki zafiksowanym na punkcie różnorodności, jej ukazywanie często jest odbierane jako atak.
  • Cenzura w niektórych krajach – różne kraje, różne przepisy. Produkując grę, zwykle chce się, aby była ona dostępna w jak największej liczbie państw. Niestety czasami bardzo trudno jest opowiedzieć dobrą historię bez naruszenia standardów narzucanych przez pewne kraje. 

Czy nadajesz się na narrative designera? Teoria ogrodnika i architekta

W toku webinaru Magdalena Kucenta przywołała wypowiedź George’a R.R. Martina na temat dwóch typów pisarzy:

  • architektów – szczegółowo zapisujących swoje pomysły i starannie planujących świat,
  • ogrodników – działających bez szczegółowego planu, niepewni co do tego, jak rozrośnie się ich świat.

„W gamedevie praktycznie nie ma ogrodników, ponieważ nie da się z nimi pracować. Na początku funkcjonowałam jak ogrodnik. Miałam pomysł, spisywałam go i płynęłam w kierunku, w którym zawiodły mnie postacie czy wymyślona fabuła, jednak gry nie robi się samemu”

– Magdalena Kucenty, SKVOT: Jak zaprojektować fabułę w grze?

W świecie tworzenia gier komputerowych jest miejsce dla narrative designerów „ogrodników”, ale tylko takich, którzy pracują przy własnych produkcjach samodzielnie lub mają zawsze ostatnie słowo oraz pełną kontrolę nad projektem. Takie sytuacje należą w świecie gier do rzadkości. 

Gdzie szukać praktyk, staży i zatrudnienia przy tworzeniu gier?

Przekwalifikowanie się i znalezienie pracy w jednym z olbrzymich studiów gier dla wielu osób graniczy z cudem. W dzisiejszych czasach mnóstwo młodych ludzi szkoli się w tym kierunku już od szkoły średniej/podstawówki (tak – istnieją kursy tworzenia gier dla dzieci). Jak więc spełnić swoje marzenie o zostaniu narrative designerem, jeżeli znaczną część życia poświęciliśmy na zupełnie inną pracę? 

Świat game developmentu nie jest wcale przesadnie duży. Warto dołączyć do różnych grup na Facebooku zrzeszających osoby, które chcą rozwijać się w tym kierunku. Tam można szukać pojedynczych zleceń, ofert staży, praktyk czy pracy „za udziały”. Jeżeli chcesz się lepiej przygotować, zamiast rzucać się na głęboką wodę, zawsze możesz zainwestować w kurs tworzenia gier.

Już 19 września SKVOT organizuje kolejny webinar – „Artysta 3D w Gamedevie: od pomysłu do portfolio”. 

O swoich doświadczenia opowie Jan Kasperczyk, Senior 3D Weapon i Hard Surface Artist w Room 8 Studio.

Koniecznie zapisz się na to wydarzenie online.

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments